En el momento en que Atari rompió The Nintendo Entertainment System

Fue la hora más oscura para la industria de los videojuegos después de la temporada de compras navideñas de 1982. El torrente de títulos desarrollados por terceros inundó el mercado, desde las consolas de videojuegos domésticas hasta la saturación. Desató una guerra de precios entre los minoristas, donde los nuevos lanzamientos cayeron al 85% del precio minorista (PRM) después de menos de un mes en los estantes. No se vendieron montañas de almacenamiento, lo que dejó a una empresa como Atari eligiendo arrojar los productos al desierto de Chihuahua en lugar de enfrentar la inminente factura de impuestos. Como resultado, toda la industria de los videojuegos domésticos aparentemente se ha retirado.

Una sola empresa ha revivido los videojuegos para que se destaquen. Esa empresa era Nintendo. Aparentemente, son vistos como el "salvador" de la industria de los videojuegos, a pesar de que los juegos de microcomputadoras aún han prosperado (la historia generalmente la escriben los ganadores). Sin embargo, su Nintendo Entertainment System (NES) era una consola innovadora con juegos con pantallas móviles, como elfos arcade. Pero la táctica que utilizaron para evitar que se repitiera el colapso de 1983 fue controlar estrictamente su mercado con el Sello de calidad de Nintendo.

Desde la perspectiva de los desarrolladores externos, el sello de calidad de Nintendo representaba algo más que un emblema más para poner en el arte de la caja. Representaba lo que podía y no podía hacer con su negocio. Esos acuerdos de licencia de terceros dictaban los tipos de juegos que se podían hacer, la forma en que se hicieron los juegos, el horario en el que los juegos se enviaban al comercio minorista e incluso la cantidad de juegos que su empresa podía hacer. Desde el lado del cliente de las cosas que sellan, confiaban en el producto, y Nintendo haría todo lo posible para asegurarse de que hiciera precisamente eso.

Aquí está la historia de cómo una subsidiaria de Atari rompió la seguridad del hardware original de Nintendo y comenzó a colocarla en sus cartuchos no oficiales.

“Hubo algunas leyendas urbanas en los primeros días de Famicom. Nintendo supuestamente utilizó algunas tácticas de brazo fuerte a nivel minorista y desalentó por la fuerza la ingeniería inversa de la plataforma. "

- Mark Morris, ex desarrollador de Tengen

Aquí viene el chip de conejo

Manual de servicio de Nintendo NES 10 Diagrama de NES

La otra mitad del sello era el sistema de bloqueo de seguridad de Nintendo conocido como el programa 10NES. Básicamente, el programa consistía en un IC "maestro" dentro de cada plataforma de control de NES y el IC "esclavo" idéntico dentro de cada cartucho de juego. Después de insertar un cartucho de juego oficial y operar la consola, el LOCK en el IC maestro envía una señal de reinicio y inicio a la llave del IC esclavo. Si se devuelve la respuesta correcta, el cartucho del juego dispara el juego, pero si no, las líneas de RESET de CPU / PPU se reducen en una onda cuadrada de 1Hz acompañada de una pantalla intermitente a todo color en la pantalla. Debido a los estrictos requisitos de licencia de Nintendo, si una empresa quería publicar en NES, el programa 10NES era la única forma ... hasta que apareció Tengen.

Tengen, una subsidiaria de Atari Games, se creó inicialmente para importar juegos de juegos que funcionan con monedas en plataformas domésticas como NES. Los ingenieros mecánicos de Tengen intentaron aplicar ingeniería inversa al NES-CIC con un caparazón químico, pero cuando esos esfuerzos no generaron una solución de derivación completa, la compañía decidió convertirse en una Nintendo con licencia. Al hacerse oficial, los abogados de Atari Games buscaron un vacío legal para obtener el código para el programa 10NES a través de la oficina de derechos de autor de EE. UU. Declarando que Atari fue acusado en caso de violación del programa 10NES y por lo tanto conocía esa información, sin embargo no existía tal juicio al momento de la solicitud.

Un movimiento confuso, sin duda, pero la combinación de elementos del código recién adquirido con el diseño de silicio de los ingenieros de Tengen, el chip bloqueado de NES, se rompió. Lo llamaron Rabbit Chip. Este chip significaba que Tengen era el dueño de su propio destino y les permitió lanzar juegos como RBI Baseball, que presentaba a verdaderos jugadores de la MLB. Sin embargo, las personas que crearon los juegos no sabían que existía el chip Rabbit.

"Fui completamente ingenuo acerca de lo que pasó ... No sabía en absoluto, pensé que estábamos pasando por una Nintendo estándar".

- Steve Woita, desarrollador de Tengen

Un pequeño paso para Tengen, un salto gigante para terceros

Como era de esperar, Nintendo se vengaría de Tengen lanzando cartuchos no oficiales. En 1990, Nintendo of America demandó a Tengen por infracción de derechos de autor del programa 10NES. La defensa de Tengen se basó en la idea de que el chip Rabbit debería funcionar de manera indistinguible del chip 10NES para evitar que Nintendo prohibiera a Tengen lanzar juegos en cualquier revisión futura del hardware de NES. Tengen incluso cuestionó la validez de la patente del sistema de bloqueo debido a su evidencia, pero todo fue en vano.

Indudablemente animados por Tengen contra Nintendo, otros desarrolladores externos como Camerica, Active Enterprises y Color Dreams han creado sus propios circuitos adicionales 10NES. Estos métodos generalmente implicaban la creación de una bomba de carga en un intento de "asombrar" al chip de bloqueo CIC. Los usuarios de estos cartuchos de juegos, sin saberlo, causaron daños en las partes menos tolerantes de sus consolas, pero el atractivo de tener docenas de juegos empaquetados en un solo cartucho como Act 52 sería una noticia demasiado dulce para dejarla pasar.

En ese momento, Nintendo Entertainment System estaba en el 33% de todos los hogares estadounidenses. Con tal penetración en el mercado, otros sistemas de juego apenas importaban. Así que unos años después del caso de infracción de derechos de autor, Atari Games desafiaría el monopolio virtual de Nintendo en la industria de los videojuegos en los tribunales. El caso antimonopolio presentado contra Nintendo no llegaría a una decisión, ya que ambas partes han acordado un acuerdo secreto, sin embargo se entiende que si el caso fuera favorable a Atari Games, el mundo de los videojuegos sería muy diferente al actual.

Foto del circuito de derivación Wise Tree 10NES.

Tengen desafiando a Nintendo con la mayor influencia finalmente ha cambiado la forma en que los desarrolladores externos coexisten con los propietarios de plataformas. Cada lado se trataría más como socios, ya que el éxito de una plataforma de videojuegos está siempre ligado al software escrito para ella. La introducción del chip Rabbit sentó un precedente de que la seguridad de ninguna consola de juegos estaba más allá del escrutinio. Quién sabe si la historia es un poco diferente, podríamos obtener algunos puertos más como la versión inédita de Tengen de Marble Madness en el video a continuación:

  • drenehtsral dice:

    Tuve un frenesí de mármol en la NES en un cartucho Tengen, así que creo que hubo una edición limitada. Recibimos nuestra copia como muestra enviada a la tienda de alquiler de videos donde trabajaba mi padrastro ...

    • drenehtsral dice:

      Al menos estoy bastante seguro de que uno estaba en la NES, recuerdo que teníamos dos juegos en el cartucho Tengen (los negros con la parte superior curva) y creo que la locura del mármol fue uno de ellos. El otro era el Tetris, donde podías lanzar misiles cuando obtenías puntuaciones altas (en lugar del número de baile en la edición de Tetris de Nintendo, y la música era mejor en la versión Tengen).

      • MK 2 dice:

        Sin duda, Marble Madness ha sido lanzado para NES en la región PAL. Por lo general, esto significa que también ha aparecido una edición japonesa de Famicom.

        • Ogreatgames.com dice:

          No pretendo interrumpir, pero Marble Madness se ha vuelto muy adictivo. Para mí, fue una de las mejores traducciones de arcade a NES jamás realizadas. Solo desearía que fuera como una bicicleta emocionante que tuviera un editor de mapas para más diversión y rabia. También tuve algunos problemas con sus controles. Sin embargo, es un juego diabólico.

    • Matt Cramer dice:

      Recuerdo haber jugado Marble Madness en la NES, aunque no recuerdo si era un cartucho Tengen. Esto también fue un alquiler. La versión del video de Youtube tiene una diferencia obvia: las bolas negras no se mueven como lo hacían en la versión que jugué. Aparte de eso, el video se parece a lo que apareció en las tiendas.

      • Jeremy Holloway dice:

        Después de que Atari Games / Tengen llegó a un acuerdo extrajudicial con Nintendo, de acuerdo con los dictados de su empresa matriz Namco, que odiaba los costos de los litigios más de lo que odiaba a Nintendo, la compañía comenzó a otorgar licencias de los títulos a compañías oficiales de terceros que aún comercializan títulos de NES. Luego, Tengen pasó a convertirse oficialmente en uno de los primeros licenciatarios oficiales de Sega Genesis.

    • YjZep dice:

      No, era una edición legítima de NES, publicada por Milton Bradley. Los juegos de Tengen eran todos los puertos arcade de Namco, Sega y Atari, a excepción de la serie de béisbol RBI. Aunque Marble Madness era una máquina recreativa Atari, Rare hizo el puerto para Nintendo.

    • Michael Jensen (@ BrainSlugs83) dice:

      Ciertamente alquilamos Marble Madness en la tienda de videojuegos para NES. No estoy seguro de la parte "inédita". No decía que fuera una demostración ni nada por el estilo. Tenía varios niveles, etc. Jugamos la mierda con eso.

  • Ostraco dice:

    "Estos métodos generalmente implicaban la creación de una bomba de carga para tratar de 'sorprender' al chip de bloqueo CIC. Los usuarios de estos cartuchos de juegos, sin saberlo, causaron daños en las partes menos tolerantes de sus consolas, pero el encanto de tener docenas de juegos empaquetados en un cartucho como La acción 52 sería una noticia demasiado dulce para dejarla pasar ".

    Aparentemente, los consejos "demasiado buenos para ser verdad" y "cuidado con el comprador" entonces no existían.

    • Eugenio dice:

      Por la misma razón, comenzamos a romper el programa c64, no para piratear, sino para evitar que se cancelen los cabezales del disco.

      • El don dice:

        * riiiiiight *: P

    • mi dice:

      Es un problema tan reciente que los romanos ni siquiera tenían una expresión para "advertir al emptor".

  • Moryc dice:

    Wise Tree también usó otra forma de evitar el bloqueo tanto para NES como para SNES: simplemente conectaron un juego real en el conector en la parte superior de su juego de mierda, y esto desbloqueó la consola ...

    El sello de calidad fue la forma en que Nintendo obligó a todos los desarrolladores a pagar el derecho a publicar en su consola. Cómo [Angry Video Game Nerd] Puedo confirmar, muchos juegos de NES fueron una mierda. Solo mira todos los juegos de Laughin 'Jokin' Numbnuts ...

    • Drew Littrell dice:

      AVGN es genial. Las críticas brutales, honestas y exageradas que hace provienen del corazón de un verdadero jugador retro.

    • X dice:

      De todas las formas de sortear el chip de bloqueo, esta parece ser la mejor desde un punto de vista eléctrico y legal. No se maravilla con nada con una bomba de carga y no puede hacer cumplir las leyes de derechos de autor y patentes.

    • Jonmayo dice:

      La terrible calidad de LJN y los juegos incompletos deben considerarse una falta total de respeto a los niños. LJN entregó la basura rota a los niños, a un gran costo para los padres, y esperó a que compráramos más. De vez en cuando salían con un juego bastante bueno, les dio a los niños de todo el mundo la experiencia de tener un novio violento que a veces nos trae flores.

  • Durandal dice:

    "Aparentemente son vistos como los 'salvadores' de la industria de los videojuegos, a pesar del hecho de que los juegos de microcomputadoras todavía están prosperando (la historia generalmente la escriben los ganadores)".
    ¡GRACIAS! El “Nintendo salvó a la industria de los videojuegos” comienza a moverse cada vez que lo escucho.

    • DainBramage dice:

      Acordado. No puedo hablar por todos, pero sobre mí y los amigos que tenía entonces, nunca notamos realmente el "colapso del videojuego", porque nuestro Atari 2600 aún funcionaba bien (todos preferíamos los juegos de Activision a los genuinos de Atari). ) y nuestro Commodore, TI y varias otras microcomputadoras continuaron jugando juegos, a menudo programados por nosotros mismos.
      ¿Choque? ¿Qué tipo de accidente?
      Por supuesto, entonces solo tenía unos 10 años ...

    • El don dice:

      Todavía es muy posible que hayan salvado la industria de los videojuegos como la conocemos hoy. A menos que las microcomputadoras hayan tenido la misma penetración que las consolas de juegos y la audiencia de tales computadoras juegue, es seguro decir que los desarrolladores realmente tendrían dificultades para mantenerse a flote. No creo que nadie piense realmente que los videojuegos morirían por completo, pero la cara de la industria, creo, sería completamente diferente (tal vez mejor, pero tal vez mucho peor) si Nintendo no hubiera logrado mantener vivas las consolas. La escena de las salas de juegos se mantendría bastante grande por un tiempo, me imagino.

  • Yarr dice:

    Drew, * eres * consciente de que Computer Engine no era en realidad la NES, ¿verdad? El título del video es "PCE Marble Madness Gameplay". La descripción en YouTube incluye la frase "Como sabrá, este video es de una versión para computadora de Marble Madness que nunca se lanzó".

    • Dissy dice:

      Parece que no sabe qué es un "puerto" en este contexto. Port es cuando tomas un juego para un sistema, como el juego inédito de PC Engine que se muestra, y modificas el código para que funcione en un sistema completamente diferente, como el controvertido NES.

      • Yarr dice:

        Oh ya veo. A diferencia del PUERTO del juego de arcade original, que era Marble Madness, NES * o * PCE. Toma tu postura y empújala, penacho.

      • Greenaum dice:

        No, no lo es. ¿Tomaste el camino equivocado para terminar aquí?

    • Jeremy Holloway dice:

      Guau. ¿Se ha lanzado a la comunidad la versión Computer / TurboGrafx-16 de "Marble Madness" desde entonces? También hay 2 versiones para Sega Genesis / Mega Drive. Uno creado por EA, que se basó en su versión de Commodore Amiga y luego en la versión superior de Tengen Japan, que usó parte del código fuente arcade, así como más tarde "Gauntlet" / "Gauntlet IV".

  • dlcarrier dice:

    Atari en ese momento "mintió a la Oficina de Derechos de Autor para obtener una copia de 10NES ... violó al reproducir una copia de 10NES que no se le permitió poseer ... [writing a] programa [that] era bastante similar a 10NES en formas no necesarias para reproducir la función de desbloqueo de la consola NES. "

    https://www.eff.org/issues/coders/reverse-engineering-faq#faq6

    • ianfarquhar550343836 dice:

      De lo que Nintendo nunca se dio cuenta fue de que se estaba utilizando la información. Esto fue una broma, no un hecho establecido, y la transcripción del caso es mucho más compleja que la percepción pública del mismo. Como alguien que conoce a algunas de las personas involucradas, he escuchado de varias personas ahora que su implementación funciona mucho antes de que se accediera a los datos. Pero Nintendo necesita que pienses que (1) salvaron a la industria por sí solos y (2) Tengen no podría producir Rabbit sin la ayuda de esos datos.

      Por cierto, no soy anti-Nintendo. Pero son un enemigo absoluto de la ingeniería inversa, que considero esencial para la preservación legítima de la historia de los videojuegos, y sus relaciones públicas siempre deben verse con una mirada fría y cínica.

      • empsolo dice:

        No es una mancha. Es un hecho. Si observa los archivos de prueba, así como la patente del chip 10NES y los esquemas Rabbit, encontrará que Atari mintió sobre la ingeniería inversa del chip. El problema es que Rabbit Chip contiene el mismo código de imitación que se encuentra en los esquemas 10NES que se encuentran en el registro de la oficina de patentes. Esta codificación se eliminó de las versiones de distribución comercial de 10NES. Esto es algo que Ed Logg, el ingeniero jefe de Atari Games, nunca pudo explicar realmente, a pesar de afirmar que Atari limpió con éxito el chip 10NES.

    • ianfarquhar550343836 dice:

      La fuente de la afirmación de que el "truco de 170mA" (también conocido como bomba de carga) causó daños, provino de Nintendo. No es exactamente una organización sin prejuicios, y nunca vi la confirmación de esa afirmación. Agreguémoslo a la lista de afirmaciones que incluyen "Nintendo salvó la industria".

      Nintendo también ha modificado su consola con, desde la memoria aquí, un diodo genérico en la red que evitó que este truco funcionara. No recuerdo el año en que hicieron esto, pero eso fue lo que llevó a que los cartuchos "pasaran", que eran mucho más caros de fabricar, pero los vendedores no tenían otra opción después del mod de Nintendo, ya que Nintendo muy hábilmente aseguró que no podría digamos a un dispositivo mod de un modelo anterior donde el truco funcionaría. Entonces sus espaldas estaban contra la pared.

      En ese momento, estaba trabajando en una universidad y tenía acceso a un laboratorio VLSI, y una de estas empresas se acercó a mí y quería pagarnos decenas de miles de dólares para realizar ingeniería inversa en el CIC. Cortésmente lo rechazamos.

      • Drew Littrell dice:

        Gracias por compartir ianfarquhar550343836.

  • Jupp3 dice:

    > Esos acuerdos de licencia de terceros dictaban los tipos de juegos que se podían crear, la forma en que se creaban los juegos, el calendario en el que los juegos se enviaban al comercio minorista e incluso la cantidad de juegos que su empresa podía hacer.

    ... y lo más importante, "Para qué OTROS sistemas el desarrollador puede lanzar los juegos" (lea: "generalmente ninguno")

    Es genial que algunos desarrolladores no quisieran que se aplicaran restricciones tan injustas y crearon una solución viable.

  • Gregg Eshelman dice:

    La Famicom se introdujo en Japón en 1983. Cuando Nintendo introdujo la NES en Norteamérica y Europa en 1985, junto con la 10NES DRM, utilizaron tecnología de dos años en el resto del mundo. Nintendo se estaba preparando para presentar la Super Famicom exclusivamente en Japón en 1990. Pero América del Norte tuvo que esperar un año. El resto del mundo no recibiría Super Nintendo hasta 1992 o incluso 1993.

    • Cogidubnus Rex dice:

      El retraso se debió al hecho de que no estaban del todo convencidos de que el resto del mundo estaría interesado en Famicom, por lo que no tenían la intención de crear una. En algún momento cerca del lanzamiento de Famicom, un sueco estaba en las oficinas de Nintendo y comenzó a jugar a uno y trató de convencerlos de que lo lanzaran fuera de Japón.

  • Sarcástico dice:

    Tirar "ET" a un vertedero fue un insulto a los vertederos. Ese fue el peor videojuego ... jamás.

    • Drew Littrell dice:

      No sé si has estado en Steam últimamente.

      • Dano Brammage dice:

        Los de Steam son tan malos que los uso en lugar de lejía para eliminar la toxicidad de CS: GO.

    • Jeremy Holloway dice:

      Superman 64 dice lo contrario. Es curioso, rechacé a ET cuando tenía 8 años cuando se lanzó originalmente. Sin embargo, hice RTFM que la mayoría de la gente no hace.

      • Mella dice:

        Fue un partido indiscutiblemente malo.
        Los controles también eran terribles. Cuando caes en un pozo desde el lado inferior, debes salir volando presionando hacia arriba, y luego, si no lo soltaste en el momento adecuado, caerías hacia atrás.
        El peor juego de todos los tiempos, no lo sé. Entonces hubo muchos otros juegos terribles.

        • Greenaum dice:

          Estoy bastante seguro de que había un artículo sobre HAD hace unos años. ¡Alguien finalmente arregló ET! Y, con las correcciones, se convierte en un juego mediocre. Lo cual es un elogio considerable.

          Arreglar la detección de colisiones con los pozos fue un gran problema, por lo que ahora ET cae solo si sus PIES tocan la cavidad, en lugar de cualquier parte de su cuerpo. Debido a que utiliza algún tipo de vista en perspectiva falsa, esto es importante. Y sí, leer el manual es esencial, de lo contrario, es solo un niño pequeño molesto que cae en las colinas por alguna razón que se convierte en un desafío de tiempo: ¿puedes abstenerte de arrojar cosas desagradables frente a una pared antes de que el temporizador cuente?

          De todos modos, vale la pena jugar la versión fija, solo para ver cómo es en un universo paralelo donde se puede jugar. Porque en esto es una completa pérdida de espacio. ¿Sabes que finalmente encontraron ese pozo y desenterraron algunos carritos para venderlos como souvenirs? No me sorprendería que todos siguieran trabajando, ¡Ataris fue duro!

          https://la-tecnologia.com/2013/04/06/fixing-the-worst-video-game-ever-et-for-atari-2600/

          Este es el artículo que menciono ^^, creo.

  • Jonmayo dice:

    La edición de Tengris de Tengris sigue siendo mi favorita. Y otro título que lanzaron que me gustó bastante fue RBI Baseball, fue un sólido juego de béisbol temprano para NES. Es extraño para la mayoría de las ediciones de Tengen, no puedo imaginar que tengan tantos problemas con la agresiva censura de Nintendo. Retrospectiva 20/20 y todo.

    • Jeremy Holloway dice:

      Atari Games / Tengen estaban furiosos porque odiaban a Nintendo. También sintieron que Nintendo estaba jugando a los favoritos y acortando sus pedidos de cartuchos. Luego, si usted era un licenciatario de Nintendo, Nintendo fabricó todos los cartuchos y limitó la cantidad producida, incluida la cancelación de pedidos. Cada tercer desarrollador se limitó a 4 títulos publicados anualmente. Sin embargo, Nintendo permitió que Konami siguiera las reglas creando la subsidiaria "Ultra". Tengen protestó contra esto, pero Nintendo aún lo permitió, por lo que Konami lanzó 8 títulos.

  • Jeremy Holloway dice:

    Algunas cosas a tener en cuenta.

    La Corporación de Juegos Atari [aka “Atari Games”] era la antigua división de operaciones de divisas de Atari Inc, antes conocida como "Atari Coin". Y dependiendo de a quién le preguntes su opinión, muchos lo consideran el “Real Atari”.

    Atari Games surgió en julio de 1984 después de que Atari Inc de Warner se disolviera. La división AtariTel se vendió a Mitsubishi, los activos de la División de consumidores [which handled consoles and computers] fue vendida a Trammel Technology Ltd. por Jack Tramiel [TTL] empresa y se convirtió en "Atari Corporation", y el resto de los activos de Atari Inc se combinaron en Atari Coin y se convirtieron en "Atari Games". Poco después, Warner vendió el 90% de la empresa a Namco.

    Atari Games tuvo que usar el nombre "Atari Games" en sus juegos de arcade. No podían usar "Atari" para marcar ningún producto de consumo futuro, porque Atari Corp tenía esos derechos, por lo que eligieron el nombre "Tengen" para su marca de consumidor, ya que era otro término del juego Go, además de "Atari". y "Feeling" fue. El personal de Atari Games / Tengen odiaba a Nintendo porque sentían que la industria les pertenecía porque sentían que la habían creado primero y ellos, como Namco, odiaban la arrogancia de Nintendo. Los cartuchos no oficiales de Tengen fueron posteriormente pintados de negro en referencia al color de los cartuchos Atari 2600.

    Si Atari Inc permanecía unida, el 7800 se lanzaría en la Navidad de 1984 y reviviría la industria de los videojuegos de consumo de América del Norte. Eso es lo que querían los comerciantes, y los consumidores en ese momento: una nueva consola avanzada que también fuera compatible con la 2600, por lo que los comerciantes esperaban poder deshacerse del exceso de cartuchos 2600 que les quedaban. Los minoristas eran abiertamente hostiles a cualquier posible nueva consola que no coincidiera con la 2600, razón por la cual Nintendo of America rechazó gran parte de sus esfuerzos de 1984 a 1986 en lo que se convirtió en la NES lanzada aquí. Pero Atari Inc se dividió y se produjeron muchos desacuerdos entre Warner, Atari Corp y GCC. [the designers of the 7800] por lo que finalmente no se lanzó hasta principios de 1986.

    Volviendo a Atari Games / Tengen, hicieron ingeniería inversa al chip bloqueado 10NES, que Famicom no tenía. La NES tampoco fue la primera consola proyectada con cifrado desde que la 7800 la tuvo por primera vez. El cifrado del 7800 estaba destinado a evitar que aparezcan juegos para adultos no autorizados, como los títulos de Mystique, en una consola Atari con gráficos avanzados. Y Nintendo quería evitar que todos los desarrolladores de terceros no autorizados lanzaran títulos en la NES, punto ... presumiblemente para evitar otro colapso, pero se trataba de su línea de ganancias y su adopción del modelo comercial de licencias VHS de JVC y su aplicación a consolas Si le pregunta a algún ex-ingeniero de Atari Games / Tengen acerca de todo esto, le dirán que casi han terminado con sus esfuerzos de ingeniería inversa, pero la junta de la empresa y el asesor corporativo se lanzaron a instancias de la Oficina de Patentes de EE. UU. Con su supuesto "fraude" al obtener el código que finalmente arruinó su caso y sus terceros intentos en la NES.

    Cabe señalar que Tengen fue uno de los primeros desarrolladores de terceros autorizados oficialmente para admitir Sega Genesis. También negociaron problemas temporalmente con Atari Corp, por lo que la impresionante biblioteca de juegos de Atari Games apareció casi en su totalidad para el sistema Atari Lynx, mientras que estuvo casi completamente ausente del Atari 7800 durante su guerra con NES y SMS. Las compañías separadas tuvieron otra caída durante el desarrollo del Atari Jaguar, por lo que los títulos de la biblioteca no aparecieron hasta que el Jaguar se acercó a su finalización final.

    A la velocidad del rayo hasta el día de hoy. La empresa que utiliza la marca "Atari" y la propiedad intelectual en la actualidad son realmente los restos de Infograms. Y Atari Games / Tengen IP es propiedad de "Midway", que es solo una marca propiedad de WB Games, una división de Time Warner, que ahora es una división de AT&T. Y pensar que existía ese rumor a principios de los 80 de que Atari compraría AT&T ...

  • PB dice:

    Parece que estás hablando al mismo tiempo que ATARI y NINTENDO hablaron de colaboración. ¿Lo rompieron o arruinaron el trato?

    Atari’s Lost Deal for the Nintendo NES

Miguel Vidal
Miguel Vidal

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